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UNITY 3D

실시간 콘텐츠 개발의 표준,
Unity로 게임을 완성하다
전 세계적으로 가장 널리 사용되는 실시간 개발 플랫폼 Unity(유니티)를 활용해 2D·3D 게임부터 인터랙티브 콘텐츠, 메타버스, AR/VR까지 다양한 디지털 콘텐츠를 직접 기획하고 제작하는 실무 중심 프로그램입니다.
C# 언어를 기반으로 한 게임 로직 구현, UI/UX 연동, 물리 효과, 애니메이션 제어, 게임 오브젝트 구성, 씬 관리, 에셋 활용법 등 실전 개발에 꼭 필요한 내용을 단계별로 배울 수 있으며, 개인 또는 팀 프로젝트를 통한 포트폴리오 완성까지 이어집니다.
  • 교육기간
    3개월
  • 강의정원
    10명 내외
  • 강의시간 (강의마다 상이)
    2시간 내외
  • 교육난이도
    Lv.1~5

배우기만 했을 뿐인데, 실력이 폭발했다! 업계 채용 트렌드 ‘프로젝트 경험’

유니티3D 과정에서
이런 수업을 배우게 될거에요.

C#를 기반으로 유니티 엔진의 기본 인터페이스와 지형, 렌더링, 셰이더, 물리, 애니메이션, 이벤트 등
유니티 엔진의 고급내용까지 유니티 엔진과 함께 다양한 프로젝트를 진행하면서 겪은 실무진들의 테크닉과 팁을 배울 수 있습니다.

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STEP.01 프로그래밍 C언어

일차 주요내용 학습목표
1주차 OT, 언어를 통한 개발의 이해 학생들의 학습 목적을 확인하고, 학습 방향과 동기 부여
자료형과 입출력(scanf, printf) 기본적인 입출력 방식과 연산자에 대해 학습한다.
연산자와 분기문 IF와 Switch의 용법 자료형의 종류를 알아보고 프로그램을 제어하는 분기문에 대해서 학습한다.
반복문 (While), 반복문 (For)의 사용 반복문의 종류별 사용법을 알아보고 예제를 통해 학습한다.
2주차 배열, 배열의 초기화 데이터를 관리하는 배열에 대해 학습한다.
다차원 배열의 학습 선형 구조가 아닌 2차원의 배열에 대해 학습한다.
이중 반복문 학습 다차원 배열을 중첩된 반복문으로 제어하는 방법에 대해 학습한다.
보석 찾기 게임 다차원 배열로 맵데이터를 생성하는 간단한 게임을 통해 배열을 학습한다.
함수 학습 함수의 필요성과 원리를 익히고 직접 사용해본다.
제어문 (매크로, 열거형, 랜덤) 제어문의 예제를 통해 사용법에 대해 학습한다.
3주차 파일 분할 소스를 기능별로 분류하고 파일로 관리하는 방법을 학습한다.
키처리와 커서제어 콘솔에서 키보드 입력과 커서를 제어하는 방법을 학습한다.
스네이크 게임 키보드로 조종하는 스네이크 게임을 제작하고 파일분할을 통해 소스를 제어하는 법에 대해 학습한다.
포인터 학습 컴퓨터의 메모리 구조에 대해 이해하고 저장하는 방법에 대해 학습한다.
포인터와 배열 배열과 포인터 간의 밀접한 관계에 대해 이해하고 활용하는 법에 대해 학습한다.
포인터 배열을 이용한 함수 포인터와 배열을 활용하여 함수를 효율적으로 사용한다.
4주차 구조체 학습 관련된 자료를 하나의 자료형으로 묶는 구조체에 대해 알아본다.
함수 포인터의 이해 함수를 포인터로 활용할 수 있는 방법에 대해서 알아본다.
동적 할당을 이용한 메모리 관리 컴퓨터 메모리에 대해 이해하고 관리하는 방법에 대해 학습한다.
파일 입출력 파일 입출력을 통해 그림파일을 읽어오고 세이브 데이터를 생성한다.

STEP.02 유니티 C# 개발

일차 주요내용 학습목표
1주차 C#의 이해 C#의 특성에 대해 이해한다.
C와 C#의 문법의 차이 기본적인 입출력 방식과 연산자에 대해 학습한다.
클래스 문법의 이해 클래스 기본 구조를 익히고, 개발 방식을 이해한다.
클래스 생성과 구현 클래스를 생성하고 Instance하는 방법을 이해한다.
2주차 객체지향과 캡슐화의 이해 객체지향에 대해서 이해하고 은닉화를 통한 캡슐화 방법을 이해한다.
맴버 속성(property)와 매개변수의 전달 프로퍼티에 대해서 알아보고 매개변수의 전달 하는 여러 방법들을 알아본다.
일반화(Generalization)의 사용 일반화에 대한 개념을 이해하고 예제를 통해 학습한다.
대리자(Delegate)의 사용 대리자에 대해 알아보고 예제를 통해 학습한다.
3주차 컬렉션(Collection)의 사용 컬렉션을 통해 자료구조를 학습하고 예제를 통해 활용해본다.
LINQ(Language Integrated Query) 링크문법을 통해 로컬 DB를 쿼리하는 방법에 대해 학습한다.
클래스 상속 상속에 대한 개념을 이해하고 예제를 통해 학습한다.
클래스 상속 구현 및 예제 클래스의 상속에 대한 문법을 자세히 공부한다.
4주차 가상메소드(virtual)의 이해 가상메소드와 재정의(override)에 대해 알아보고 학습한다.
추상메소드(abstract)의 이해 추상화에 대해 이해하고 abstract에 대해 학습한다.
가상화와 추상화의 차이와 구현 가상화와 추상화의 차이를 알아보고 예제를 통해 학습한다.
인터페이스(Interface)와 컬렉션(Collection) 다중상속을 위한 인터페이스에 대해 학습하고 컬렉션에 대해 알아본다.
파일 입출력 C#에서의 파일 입출력에 대해 학습한다.
Excel 데이터 파싱 엑셀 데이터를 파싱하여 활용하는 방법에 대해 학습한다.

STEP.03 유니티 초급

일차 주요내용 학습목표
1주차 유니티의 구조와 이해 유니티 툴에 대한 기본적인 이해와 게임 엔진을 활용한 제작방식에 대해 알아본다.
유니티 인터페이스 유니티의 각 기능에 대해 자세히 알아보고 간략히 활용해본다..
객체 생성 및 컴포넌트 객체를 구현하여 C#스크립트를 통해 다양하게 명령을 내려본다.
Scene 구성과 카메라 Scene의 개념과 카메라를 이용한 화면 구성에 대해 알아본다.
Asset의 활용과 객체 이동 Asset을 활용해 객체를 등록하고 이를 이동해본다.
2주차 키보드 입출력 제어 키보드를 이용해 객체를 컨트롤 하는 방법에 대해 알아본다.
물리와 충돌의 이해 유니티 물리 시스템에 대해 알아보고 간단한 충돌 체크를 해본다.
Animation 컨트롤 애니메이션을 컨트롤 하는 방법에 대해서 학습한다.
프리팹(Prefab)의 이해와 사용 프리팹 개념을 통하여 객체를 생성하고 관리하는 방법을 학습한다..
Layer와 Tag의 활용 Layer와 Tag에 대해 알아보고 이를 활용해본다.
3주차 NGUI와 터치 인터페이스 NGUI에 대해 알아보고 다양한 UI를 제작해본다.
마우스 및 터치 컨트롤 마우스와 터치를 이용한 컨트롤에 대해 알아본다.
Scene 제어 및 Popup 제어 Scene을 제어하는 Manager 클래스 및 Popup을 제어하는 Manager를 제작하여 게임을 제어하는 방법을 학습한다.
4주차 Joint와 2D 물리 물체를 연결하는 2D 물리 객체인 Joint를 예제를 통해 활용하는 방법을 학습한다.
Raycasting과 Picking 레이캐스팅을 통해 3D공간에서 물체를 선택하는 방법에 대해서 알아본다.
가상 키패드의 제작 NGUI를 활용하여 모바일 환경에서 사용할 수 있는 가상 키패드를 제작한다.
Angry Bird 예제 따라하기 유니티 2D 물리를 활용하여 앵그리 버드와 유사한 물리기반 2D게임을 제작한다.
PC와 모바일 빌드 해보기 PC 버전과 모바일 버전의 빌드 하는 방법에 대해 알아본다.

STEP.04 유니티 2D 초급

일차 주요내용 학습목표
1주차 2D 슈팅 게임 프로그래밍 기획 설계 2D프로그래밍 기반의 기획을 진행한다.
Scene의 구성과 이동 게임에 필요한 기본 씬들을 구성하고 씬별로 이동해본다.
2D Sprite의 출력 유니티 2D Sprite에 대해 알아보고 화면에 출력해본다.
주인공 출력과 이동 주인공 캐릭터를 출력해보고 자유스럽게 이동해본다.
2주차 배경의 출력과 스크롤 캐릭터 뒤에 배경을 출력하고 컨트롤해본다.
2D 물리의 이해와 구현 Rigdbody2D를 통해 2D 물리를 구현해본다.
미사일 발사 구현 주인공 캐릭터로부터 미사일을 발사하는 것을 구현해본다.
미사일 관리 미사일의 생성, 소멸, 충돌 등을 관리 하는 기능을 구현해본다.
오브젝트 풀(Pool)의 사용 오브젝트 풀을 활용해 미사일을 관리 한다.
3주차 적의 생성과 Animator의 활용 적을 생성하여 출력하고 Animator를 활용해 적을 컨트롤 하는 방법에 대해 알아본다.
컨디션 설정으로 상태 변화 컨디션 설정으로 적의 상태를 변경하고 컨트롤 한다.
여러 종류의 적 생성 다양한 종류의 적을 생성해본다.
이펙트와 사운드 피격시 이펙트와 사운드를 출력해본다.
4주차 적의 죽음 처리 적의 죽을 때 처리를 해본다.
코루틴의 이해(Coroutine) 코루틴에 대해 알아보고 활용법에 대해 학습한다.
매니저를 이용한 적의 관리 적을 관리하는 매니저를 만들고 이를 활용한다.
플레이어의 죽음 처리 플레이어가 죽을 때 상황에 대해 처리 한다.
타이틀, 로비 , 환경설정, 결과화면 처리 각각의 UI를 제작하고 연동해본다.

STEP.05 유니티 3D 초급

일차 주요내용 학습목표
1주차 Scene의 구성과 Light 3D 공간의 구성과 Light 제어를 통한 화면의 변화에 대해 학습한다.
버텍스(Vertex), 폴리곤, Mesh의 이해 3D의 기본 구성인 버텍스와 폴리곤 그리고 매시에 대한 알아본다.
텍스쳐(Texture)와 쉐이더(Shader)의 이해 매시에 재질을 부여하는 매터리얼과 쉐이더, 그리고 텍스쳐에 대해 알아본다.
3D 공간에서 오브젝트의 이동 3D 공간에서 오브젝트를 이동하는 법에 대해 알아본다.
2주차 카메라의 회전과 이동 3D 공간에서 카메라를 이동시키고 회전하는 방법에 대해 알아본다.
Rigidbody를 이용한 물리와 충돌처리 Rigdbody를 이용하여 물리를 적용해보고 충돌처리를 해본다.
본과 리깅의 이해 Humanoid를 이용하여 캐릭터를 리깅하고 움직여 본다.
Animation(Legacy)의 활용 Legacy 방식의 애니메이션 재생 방법에 대해 알아본다.
3주차 Animation(Mecanim)의 활용 매카님을 활용한 애니메이션 재생 방법에 대해 알아본다.
Animation의 제어 및 모션연결 액션게임에서의 연속 공격 등 애니메이션을 연결, 관리하는 방법에 대해 알아본다.
Animation Event기능과 공격판정 전투시 피격 판정처리와 Animation Event기능을 활용한 모션제어 방법에 대해 알아본다.
엑셀 데이터를 통한 Effect 제어 엑셀 기획 데이터를 불러와 Effect를 제어하는 Effect Pooling 시스템을 제작한다.
4주차 마우스를 이용한 캐릭터 제어 마우스, 터치 기능을 이용해 캐릭터를 조작해본다.
NavMesh를 이용한 길찾기 NavMesh를 이용하여 길찾기 기능을 구현, 제어해본다.
NavAgent 기능을 활용한 AI NavAgent를 활용한 적 AI를 구현해본다.
Lighting Map Lighting Map에 대해 알아보고 예제를 통해 구현해본다.
3D 최적화 방법 LOD, 옵션제어, Resolution 변경, 그림자 처리 등 다양한 최적화 방법에 대해 알아본다.

STEP.06 유니티 3D 중급

일차 주요내용 학습목표
1주차 3D 액션 RPG 3D프로그래밍 기반의 기획을 진행한다.
Scene의 구성과 이동 게임에 필요한 기본 씬들을 구성하고 씬별로 이동해본다.
3D 카메라 컨트롤 카메라 컨트롤에 대해 알아본다.
키보드와 가상 키패드로 캐릭터 이동 키보드 및 가상 키패드를 활용하여 캐릭터를 이동해본다.
2주차 Character Controller의 사용 Character Controller를 추가하고 캐릭터를 움직여 본다.
적 리소스 추가 및 Spawn 기능 구현 적 리소스를 추가하고 지정한 맵의 위치에서 몬스터를 생성관리 하는 Spawn 기능 구현.
무기의 교체 및 애니메이션 무기를 교체해보고 애니메이션을 컨트롤 한다.
충돌 처리 및 파티클 생성 공격 모션 중 이벤트를 활용하여 충돌 처리하고 이펙트를 출력한다.
3주차 주인공 점프, 회피, 스킬 등 기능 구현 점프, 회피, 스킬 등의 기능 구현.
적의 AI 설계 및 FSM의 이해 유한상태기계에 대해 알아보고 적의 AI를 설계한다.
적의 유한상태기계(FSM)의 구현 FSM을 이용해 적의 AI를 구현한다.
적을 관리하는 매니저 구현 적의 상태를 관리하는 매니저를 구현한다.
4주차 적과 주인공의 피격처리 적과 주인공의 상호간의 피격에 대한 처리를 한다.
점수처리와 PlayerPerfs에 저장 게임 점수를 추가하고 PlayerPerfs에 저장하는 방법에 대해 알아본다.
보스 몬스터의 구현 몬스터 class를 상속 받아 보스 몬스터를 구현하고 제어한다.
HUD를 통한 UI 구성 HUD를 이용하여 3D화면에서의 UI처리를 구현한다.
Item과 버프 기능 구현 다양한 효과의 아이템을 제작하고 버프 기능을 구현한다.

STEP.07 유니티 3D 고급 과정 포트폴리오제작 or 1인게임개발제작

일차 주요내용 학습목표
1주차 게임 구상 및 컨셉 기획 포트폴리오용 게임을 구상하고 컨셉 기획을 해본다.
리소스 수집 게임에 필요한 리소스들을 확보한다.
기본 기능 테스트 및 R&D 구상했던 게임을 실제로 구현하면서 가능성을 테스트하고 연구한다.
목표 설정 및 일정 관리 제작기간 3개월에 맞춰서 마일스톤을 짜고 일정을 설계한다.
2주차 플레이어 컨트롤 메인 플레이를 구현한다.
레벨 디자인 및 테이블 작업 게임에 따라 난이도 구성을 하고 데이터 테이블을 적용한다.
각종 이펙트 및 사운드 적용 이펙트와 사운드를 적용한다.
플레이 데이터 저장 현재 플레이 정보를 저장한다.
3주차 타이틀, 로비, 결과화면 등 UI 작업 UI 컨텐츠를 제작, 적용한다.
랭킹 , 도전과제 등 구글 API 적용 구글 API 연동 작업을 해본다.
PC 및 모바일 빌드 & QA PC 와 모바일에서 잘 작동하도록 빌드 및 테스트를 한다.
4주차 백엔드 서버(Parse) DB연동 작업 백엔드 서버에 유저정보를 저장하고 DB 연동 작업을 한다.
소셜 네트워크 연동 작업 Facebook 이나 기타 다른 소셜 네트워크 플랫폼 연동 작업을 진행한다.

압도적인 취업률 수 많은 재학생 인터뷰 & 취업생 인터뷰

현재 수강중인 리얼 재학생 수강후기! 수강에서 끝나지 않고 취업까지 책임지는 취업생 인터뷰!

김태구 취업생
프로게이머를 그만둔 후 게임을 직접 만들어보고 싶다는 생각에 게임 기획의 길로 들어섰고 학원의 7개월 강의를 수강 후 넥토리얼에 합격했습니다.
장건우 취업생
공채 올라온 곳이나 제가 놓친 이득이 될 만한 부분도 많이 알려주셨구요 강사님도 세심하게 알려주셔서 덕분에 좋은 결과를 얻을 수 있었습니다.
오영인 취업생
3D 모델링의 기초부터 차근차근 배울 수 있어 큰 도움이 되었습니다. 특히, 강사님께서 최대한 수업을 함께 진행해 나가려는 노력이 인상적이었고, 덕분에 기초를 탄탄히 다지며 실력을 쌓아갈 수 있었습니다
이지현 취업생
강사님이 수업시간에 딱딱한 진도만 나가는게 아닌, 현업에 대한 이야기나 업계의 트렌드에 대해 이야기 해주실 때 재미있고 도움이 많이 되었던 것 같아요.
최용현 취업생
늦은 나이지만 게임 기획을 공부하기 시작하였습니다. 게임 기획을 공부하면서 QA 직무에 관심을 가지게 되었고, 열심히 공부해서 현재는 QA 직군에 합격하여 출근을 기다리고 있습니다.
박상명 취업생
작성한 포트폴리오에 대해 강사님께서 직접적으로 피드백 주신 것이 가장 큰 도움이 된 것 같습니다. 전반적인 시스템을 설계하는 것에 대해 배워 충분히 활용이 가능하다고 생각합니다.
나한빈 취업생
여러분은 하나의 원석이라고 생각합니다. 여러분이라는 원석을 보석으로 만들어 나갈 강사님의 피드백에 귀 기울이고 주어진 과제를 해치며 충분히 피드백 받고 이쁜 보석이 되면 좋겠습니다.
김수영 취업생
게임 기획 강의에서는 제가 현업에서 부족하다고 느낀 기획서 작성법과 꾸준히 노력하는 방법에 대해 배우고 실행할 수 있었습니다.
최진호 취업생
강사님들의 도움으로 제가 끝까지 작성할 수 있게 되었고요. 그리고 자기소개서도 잘 작성을 못 했었는데 제가 여기서 멘토님들 도움을 받아서 자기소개서까지 제대로 하게 된 것 같다고 생각합니다.
이후종 취업생
학원의 취업담당자님께서 모의면접을 정말 많이 봐주셨습니다. 제가 면접에 많이 약하다고 생각했는데 많은 모의면접 끝에 자신감을 가지고 당당하게 면접을 볼 수 있는 상태까지 많이 도와주셨습니다.
윤건희 취업생
넥슨 수시채용을 통해 신입 기획자가 된 윤건희 입니다. SBS아카데미게임학원 덕분에 취업하게 되었습니다. 강사님과 멘토님의 지원으로 다양한 정보를 받아 좋았습니다.
박유민 취업생
사실 준비한 시간이 길지 않아 기대하지 않았는데 좋은 결과로 이어져서 기분이 좋습니다. 학원에서 시장 동향이나 트렌드 등을 배운 것이 많은 도움이 되었습니다.
김진희 취업생
게임에 대한 전문적인 지식을 가진 분들이 있는 곳이다보니 실무에 대한 이야기를 직접적으로 많이 들을 수 있었고, 어떤 부분에 중점을 두고 포폴을 제작해야하는지에 대한 기준도 명확해졌습니다.
최영준 취업생
좋은 강사님을 만나게 해주셨던게 좋았습니다. 단순히 취업을 위한 포트폴리오를 만드는 방법이 아니라 게임 기획자로서 성장할 수 있는 기반을 닦아 주셨다고 생각합니다.

전·현직 최고수준의 게임사
업무경력 강사진의 끝까지 책임지는 교육

전국 어디서 언제나 가장 가까운 곳에서 온라인과 오프라인도 동시에
수업이 진행되며 모든 과정은 강사+멘토의 관리가 이루어집니다.

  • 이정욱

    게임프로그래밍

  • 김현복

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  • 김보성

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  • 이민수

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  • 김재준

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  • 이종대

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    Step2. 세부 교육과정을 선택해 주세요.(중복 선택 가능)